随着《黑暗之魂》🙹的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说👬的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下🔇来,整个团📇队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续🌢⛹的润色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二🀚♂度》里面📇角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。
比如格挡,翻滚⚞💥📿,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。🌛⛖
不过对于游戏团队🙹的地图设计团队那边,就显得🆋🍼🍙有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地☘方,甚至偶尔🞧🖣玩家们还会发现一些令人惊喜的各🚄🐲种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而📈且相比于其他的游戏,《黑暗📇之魂》里面则是取消了小地图的设计。
其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时🔣候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任务指引,还有系统指引路线,跟着跑就是🄗♘了。
从最早开始这一类出现在网游中,🍢后来页游里面将其发扬光大,再其次又成为🈲了手游的标配。
甚至完成一个任⚞💥📿务,作为玩家的你只需要进行两步。
接任务,完成任务,🔇中🀚♂间的一系列,系统🔣会带你自动完成。