我建议在他们能达到的基础上,稍微增加难度。这样他们既有机会做到,又不会那么轻松的达成。我觉得这样比较好。”
中本伸一听着高桥的分析,实不时的点点头。高桥说的很有道理,在街机已经发展了这么多年的情况下,事实上,街机已经从刚开始的创意为王,寻找更多新奇有趣的点子,变成了现在的创收为王。
游戏设计者透过游戏和玩家斗智斗勇,想要达成的目标很简单,就是怎么让玩家尽快的死掉,死掉后还愿意再次投币玩这款游戏。
“硬币谋杀者。”这是有些游戏设计人员自封给自己的称号。
因为市场样本足够大,后来游戏设计者们,也逐渐找到了一些设计街机游戏的规律,换句话说就是设计街机游戏的套路。
第一关一定要足够的炫,足够的好玩,竭尽全力吸引玩家的眼球。
第二关一定要难,能做多难做多难,这样可以谋杀玩家的硬币。
第三关开始的设计,就可以比较随意了。因为,几乎百分之九十的玩家,根本都玩不到第三关。
第三关开始就算是开始重复一二关的内容,也十分正常。
所以,像是《星际力量》或者是《超级星际力量》设计在最后一关的隐藏要素,根本就不是给普通玩家准备的。
普通玩家,早就葬身在了糖衣炮弹的第一关和险恶的第二关了。
“那就要求手速在十三到十四下吧。”中本伸一思考了一下说道,“这样就算是你发挥最差的时候,应该也能打爆,而那些普通水平的高手,经过一段时间的练习,应该都有一定概率能击爆。”
“行。”高桥同意道。
其实,无论是什么游戏,玩到一定境界,都有很大的机会促使整个游戏的基调发生改变。
拿一个较为广为人知的例子,就是人皇李晓峰的sky流,迫使《魔兽争霸三》的开发商暴雪,专门推出了一个削减了人族防御塔的修正补丁。