&nbs☍♭p   对于这种游戏来说,多加一个判定,都会极大幅度的提升计算量,在没有计算机的协助,要是按照后来那些电子游戏里每一次行动的判定来计算的话。
    那就不是二十四小时后挥出第一拳🗒🛀🙑了,估🝞🌎计平均一🎹回合打一个星期甚至一个月的节奏。
  &nbs🀡p 这样一来就📮🞌不是玩游戏🉑而是浪费生命了。
 🞢   所以早期的桌面游戏,都是把动作判定尽可能简化的,不会让玩家们拿纸笔算一星期的。
  &nbs🀡p 结果就是很多行动在判定上太过直接而非常👲🌴🃗怪异。
   &nbs♘🈭p比🞋如现在的米杉,就可以靠投掷骰子来决定每一位游戏角色,包括混沌恶咕哒🉁子在内所有人的行动结果。
  &nbs🀡p&nb⚜💒sp可惜现在的咕哒子借用了一部分米杉的设定,米杉这边无法直接改变对方行为经过投骰子后得出的数字……这一点就🃦像米杉无法改变咕哒子的行动权重一样。
    但开挂这种行为,为何非要用改数字这么简单粗暴的方式呢?
    只要不怕被打🌆☡🀽死,d🖧🔼🅼想玩死p不要太简单。
    刚刚咕哒子手滑一棒子砸死米安,就是因为她原本已经经过投骰子判定后命中的敲击♐,因为米杉稍微改了一下“命中区间”变成了攻击偏斜。
&nb🄧sp   没能直接变成攻击落空,只能🚂🐨说咕哒子的命中🙼🏲率太高了。
    🜲🆅1d20的基准命中还好说。
    狼牙棒的攻📮🞌击加值也没多少。
   &n🖛📓🚞bsp问题是咕🚗哒子本身窃取一部分米杉力量的攻击加值,以及自己作为搞笑系四格漫画角色的攻击价值。
  🕥  靠着后两者,最后的结算值直接朝着100去了。