截止刚🂶📑🚊才的第👻🎁3打席,西野哲的长打率在0.750左右。
尽管个人秋大会的第1支本垒打还没有出现,但没有任何对手会否认他的长打能力。🍨
可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打🁘🆆🍕过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。
“他打击这么好,打🆪出本垒打应该没有问题吧?”
打者打击能力与成绩怎♧么理解,一直是上世纪棒球游📪戏设计师无法解决的问题。
按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者,打低级别的比🈀🞠赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。
毕竟强🂶📑🚊投的球都打出去了,弱投的球那不是想🝘🙸轰就轰。
但现实情况却是,一位单赛季30轰的职棒强打,赛季里挨的三振多达100📓🚛次,凡打出局就更多了。
如果游戏设计成对比能力值出打席结果,本垒打估计就停不下来,🛪🟌一场5、6轰不在话🌬🂇🌪下,玩家很快就会腻味。
可要是加入随机🔋⚰🔿状态,玩💬🔿家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。
这个两难的问题🔋⚰🔿,直到索尼游戏设计师与一位🝘🙸日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。
通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控棒”两🈀🞠种状态。
想要全力挥击👻🎁轰出本垒打,球棒攻☼🄯击的面积自然🐊♯就小,而控棒则是反之。
很少有人称赞能单季30轰的打者球棒💔👨控制得好,一般都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。
全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。