“同样不仅仅局限于虚荣点,包括早期游戏的pk跟装备掉🚾落机制,就是利用了仇恨点,而开箱、抽卡等玩法,则是利用了玩家的贪婪、侥幸赌徒心理。”
“折扣的贪婪⛱,比如限时的打折;抽卡的概率,这些都是吸引玩🖉家付费的点。”
“但在利用玩家负面心理扩大营收的同时,我们👸🍤也🝒👵需要注意一点,那就是游戏中的数值跟经济链条。”🗥🝪
“以我开发的《幻梦传奇》为例,我可以毫不谦虚的说一声,至🖉少目前为止游戏界,还没有任何一款游戏的经济平衡能够达到《幻梦传奇》的程度,十年前游戏中的一个1🚤2技能的宝宝能够价值十万,如今它还能够价值十万!”
“而如今《幻⛱梦传奇》中的玩家,仅仅分为三类人,其中一类是我们的核心玩家,😝第二种是想要在游戏🗥🝪中赚钱的玩家,第三种则是怀旧玩家;但每个月游戏的流水从来没有跌幅超过0.5%”
姬川站在舞台上面十分自信的说着。
听着姬川的话,台下的杨晨心里面🆖🏠🛠对于这种游戏开发的理念保持🖉否认态度,但却又不得不面对一个事实。
那就是对方说的非常对,并不是所有的玩家都🖝想👸🍤要玩🏥🜎🁅好玩的游戏。
大部分还是属于轻量级的玩家,他们在乎的是这款游戏能够提供什么样的社交氛围,他们玩的不是游戏本身,而是游戏到底跟谁去玩的。
回忆😥着梦境记忆里的游戏🅳,杨晨结合之前姬川说的话,心里面若有恍悟。
“也没什么高低贵贱,只🅳是用户群体的不同而已👸🍤。”杨晨心里暗道,笑了笑看着🛱舞台上继续讲解的姬川,转身离开。
趁着还有时间,再看看其他的东西去吧。
整个会馆里面分成很多个区域,杨晨闲逛了两个区域,分别是一家来自纽约的二线游戏厂商的主设计师讲述着关于游戏关卡设🐎⚒计的思路。
以及来自uegae的游🅳戏部主管,介绍他们新开发的引擎,以及主要的图像转化处理跟ai逻辑行为。
这一😥块的东西就比较硬核一点了,跟之前听得关于游戏设计上的思路,来自uegae的演讲🗀😡,杨晨是听了个不知所云。