随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《🞆塞尔达传说:旷野之息》那边则是⛕🚍💃在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面🂿🔣的素材,整个🏒团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,🏹🞿🙼整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表🛣🞊达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,💠📓🚛则是编辑团队进行后续的润色跟修改。
而且跟《只狼🁂:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑🛣🞊暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一🔻🅷些。
比如格挡📀🗯🟅,翻🁂滚,背刺,重斩🏒,这跟《只狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游戏团队的地图设计团🀵🁇队那边,就显得有点难了。
立体式的连📊🙍通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相比于其他的游戏,《黑暗🀵🁇之魂🖼😀♶》里面则是取消了小地图的🍱🞌设计。
其🞀👂他类的游戏中,玩🗷☫🂒家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有🛲些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任务指引,还🐆有系统指引路🖬线📡,跟着跑就是了。
从最🈣⛯早开始这一类出现在🏹🞿🙼网游中,后来页游🎽🖦里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。
甚🞀👂至完成一个任务,作为玩家🏒的你只需要进行两步。
接任务🞜,完成任务,中间的一系列,🖼😀♶系统会带你自动完成。