《沙丘2》的出现,以及《沙丘2》在玩家间短时间造成的影响,瞬间让许多美国的电脑游戏制作厂商,注意到了这个新的游戏类型。
作为从业者,他们很容易就发现,他们在很短的时间内就发现,这个游戏类型有着极强的可复制性。
要知道,并不是每一个游戏类型,都可以让人轻易复制的。
像是《模拟人生》这样的游戏,虽然拥有的玩家非常多,也将许多以前根本不玩游戏的女孩子拉入到了玩游戏的阵营里。
但是《模拟人生》电脑版这款游戏,拥有的可复制性却不强。
它的火爆,一方面是因为它本身的游戏素质确实出色,另一方面却因为它的社群经营非常的好。
可以说,任何一家厂商,如果前无来者的制作出这样的一款游戏,并且维护好整个社群的生态,就可以躺着赚钱了。
但是,这样的游戏对于那些同样渴望这块蛋糕的后来者来说,却很难插足进去。
而《沙丘2》作为代表而出现的即时战略游戏,则完全不是这样。
《沙丘2》的本体,还是以剧情体验为主。以《沙丘》系列小说的原著为剧情的发展脉络,其中的遭遇战,才是玩家与玩家的对抗。
而无论从哪个角度来说,《沙丘2》的单人战役部分,其实做的也只能算是中规中矩,但是遭遇战这个玩家与玩家对决的玩法,却出乎意料的成为这款游戏生命力的主要体现。
要知道,在游戏开发时候,游戏的关卡设计至关重要。
关卡设计不好,整个游戏的流程就会显得无聊,这也是《沙丘2》单人战役所面临的问题。
而玩家之间的遭遇战,则恰好省掉了大部分的关卡设计,从某种程度上来说,对于不会关卡设计的游戏厂商来说,可以说是扬长避短了。
并且,《沙丘2》这样的游戏,有着很浓重的黄金时代科幻的风格。